今天在“Mobile Interaction Design”一书中看到了对“拙劣设计”的描述,觉得印象颇深。 很多时候会听到身边的人抱怨产品发布后发现完全不是自己理想的设计而遭到种种指责,甚是“无奈”,却又未能深入追究是什么导致了这样的结果,书中例举了三个常见原因:
- 担心更好的设计会花费更多经费 – 经纪上的短期主义;
- 过分地强调技术而忽略目的;
- 缺乏基于用户的“调试”- 仅仅依据自己的理解去设计;
如果执白一点来理解会是:没有设计目标,没有设计原则,没有情景和用户;
- 设计目标 – 需要知道为什么而去设计,设计要解决一个什么问题;
- 设计原则 – 什么是可以妥协的,什么是不可以违背设计目的的;
- 用户 – 设计最后服务于谁,他们的认知、期望、需求和所处情景是否都了解?
那除了上面这几个因素,严格点来说可能还会有:
- 设计思想 – 如果没有创新和突破, 就像山寨最后还是被用户投了放弃票;
- 情感化设计 – 如果不能给用户带来愉悦或正面的情感体验,能算一个好的设计吗?
可能还有其他,欢迎你的建议。
太抽象了,好于不好还在与人的判断
to bestextern: 我觉得“多人一致性的主观”就成为客观了,上面文中提到的是设计结果背后的原因,而不是就结果的个人判断。所以我们理解上可能有不同。
小肥前来拜访BOYA前辈,哈哈~~~~~学习之~~~~~~